Расы Эрдмара

Выбери свой путь

Стартовые расы

Доступны при создании персонажа

Люди

Основная раса // 5 происхождений

Самая многочисленная раса Эрдмара. Потомки тех, кто пришёл с севера в незапамятные времена — об этом говорят все песни. Адаптивные, упорные, разнообразные. Пять народов сложились за шесть столетий — каждый со своей землёй, своей верой, своим укладом.

Вальгард — Дети Стужи

Северное побережье // Мореходы

Суровые, молчаливые, закалённые вечным холодным ветром. Живут ближе всего к Ледяному Морю. Лучшие мореходы — именно вальгардцы снаряжают большинство экспедиций на Гиперборею. Первый белит в Порт-Край привёз вальгардец Торвик Солевой.

Ветры Предков

«Сильные души не уходят после смерти — они становятся ветром. Мёртвые родичи несут наши корабли.»

Дремлес — Лесной народ

Хвойные леса // Охотники и следопыты

Маленькие общины, разбросанные по чаще. Знают лес как никто другой. Самые «суеверные» из людей — верят в лесных духов, домовых, водяных. Оставляют подношения у старых деревьев. Тихие, осторожные, недоверчивые к чужакам. Но если примут — верны до смерти.

Зелёный Корень

«Лес помнит, лес знает, лес заботится — если ты чтишь его.»

Каменный Трон — Горный народ

Предгорья и горные склоны // Шахтёры, каменщики

Соседствуют с дворфами и переняли часть их культуры — мастерство, упорство, уважение к камню. Крепкие, коренастые, упрямые. Лучшие строители среди людей — каменная кладка Порт-Края в основном их рук дело. Дают детям имена камней: Гранит, Кремень, Яшма, Обсидиан.

Жар Горна

«Горы живые. Они дышат жаром. Слушай камень — он расскажет, где жила, где пустота, где опасность.»

Солоград — Морской народ

Южное побережье // Торговцы, мореплаватели

Самые прагматичные и рациональные из людей. Меньше всего суеверий. Лучшие торговцы — серебряник как валюта Порт-Края придуман солоградцами. Хитрые, разговорчивые, любят выгоду. Но держат слово — на море без доверия не выживешь.

Солёный Старец

«Не плавай ночью. Не зови утопленника по имени. Не свисти на корабле.»

Порт-Край — Городской народ

Столица // Ремесленники, учёные, чиновники

Коренные жители города. Смесь всех остальных — за века город стал плавильным котлом. Наименее суеверные. Рационалисты. Но даже они бросают медяк в воду перед дальней дорогой — «на всякий случай». Ценят знания, порядок, закон.

Дворфы

Подземные мастера // Появились ~270 О.И.

Крепкие и упрямые. Лучшие оружейники в мире. Столетиями жили в глубоких штольнях под горами Эрдмара, пока однажды не вышли на поверхность. Что заставило их покинуть глубины — они не говорят. Говорят только одно:

«Глубоко — нельзя.»

Бороды — символ мастерства. Чем длиннее борода, тем больше прожито и сделано. Клановая система — каждый клан специализируется на своём ремесле. Скрытные и недоверчивые к чужакам, но торгуют охотно — их изделия лучшие в мире.

Культ Мастерства

«Молот не лжёт. Металл не предаёт. Работа — смысл. Мир был выкован кем-то, и каждый удар молота — продолжение этой работы.»

Эльфы

Слышащие Завесу // Вымирающая раса // 300-400 лет жизни

Не «красивые бессмертные лучники». Они — проклятые. Эльфы слышат то, чего не слышат другие — постоянный фоновый шум, который они называют Шёпотом. Для большинства это тихий гул, как шум ветра. Но с каждым поколением он становится громче.

~370 О.И. Шёпот стал невыносимым. Эльфы начали сходить с ума — массово. Рождаемость упала. Те немногие, кто приходит в Порт-Край — бледные, уставшие, с тёмными кругами под глазами. Не от слабости — от вечного шума в голове.

Некоторые научились «читать» Шёпот — определять, где опасно, где мир «тоньше». Незаменимы в экспедициях. Но каждая экспедиция на Гиперборею для эльфа — пытка.

Тишина

«Мы не молимся богам. Мы стремимся к тишине. Идеальное состояние мира — когда ничего не слышно. Шёпот — знак того, что мир болен.»

🛡

Орки Новое

Беглецы из-за края мира // Кочевники // ~470 О.И.

С далёкого северо-востока, через горные перевалы, пришли орки — измождённые, злые, напуганные. Они жили на землях к востоку, за горным хребтом. Но что-то гнало их на юго-запад.

«Ночи стали длиннее. Звери ушли. Земля стала мёрзлой. Что-то идёт с севера. Оно не торопится. Но оно идёт.»

Крупнее и сильнее людей — адаптация к экстремальным условиям. Кочевники. Не строят городов — ставят временные лагеря. Кланы объединяются вокруг сильнейшего вождя, но вождь — не тиран. Совет старейшин может сместить его. Глубокое уважение к земле. Не доверяют другим расам, но уважают силу и честность.

Путь Крови

«Кровь — не насилие. Кровь — связь. С предками, с землёй, с живыми. Пролить кровь без причины — оскорбить всю цепь предков. Клинок обнажают один раз. Если обнажил — используй. Если не готов — не трогай.»

Квестовые расы

Открываются через игру

💀

Возвращённые

Требуется прохождение

Те, кто побывал в Глубинах и вернулся. Разумны, но изменены.

Полукровки

Требуется прохождение

Дети смешанных браков. Изгои в обоих обществах.

?

██████

ЗАСЕКРЕЧЕНО

Информация удалена из всех доступных архивов.

Сравнение рас

Раса Продолжительность жизни Особенность Верование Отношение к Гиперборее
Люди (Вальгард)60-80 летМореходы, воиныВетры ПредковТянутся к ней
Люди (Дремлес)60-80 летОхотники, следопытыЗелёный КореньИзбегают
Люди (Каменный Трон)60-80 летШахтёры, кузнецыЖар ГорнаИнтересуются рудами
Люди (Солоград)60-80 летТорговцы, прагматикиСолёный СтарецТоргуют находками
Люди (Порт-Край)60-80 летРационалистыНаука и фактыОрганизуют экспедиции
Дворфы200-300 летМастера, подземныеКульт Мастерства«Глубоко — нельзя»
Эльфы300-400 летСлышат ШёпотСтремление к ТишинеБоятся и тянутся
Орки40-60 летКочевники, воиныПуть КровиБежали от Тени
REC